网站,可以发现这家在线零售巨头发布了1000多个居家工作的全职职位信息,而相信对于很多办公室一族来说,也在近期亲身体验了远程办公模式。

另一方面,琳琅满目的数字文化产品也为“宅经济”注入了丰富活力,大众线上娱乐需求的增长,进一步带动了游戏、短视频、直播领域用户的活跃度。

作为线下社交的替代品,这些数字文化内容不仅满足广大民众精神文化需求的,也增强了社会整体的经济韧性,甚至成为传递正能量的一种载体。

比如网易互动阅读平台易次元就与暨南大学功能游戏训练营合作,孵化了六款防疫题材互动叙事作品。用户可以通过体验特殊时期隔离版模拟人生,解锁专业防疫知识,识破恐慌谣言。《我的世界》中国版,则携手开发者上线了火神山及雷神山医院的玩法地图,并为前线“白衣逆行者”们设计了三款抗疫医护人员的皮肤形象,以此向抗疫一线工作人员致敬。

随着更多用户接触到游戏,相信也会有更多人发现和认可游戏的多元价值。但同时也需注意,在这些新增用户之中,可能也包含着身份相对特殊的未成年人群体。这也对游戏行业的未成年人保护课题带来了新的挑战。

实际上,未成年人保护始终是游戏行业发展进程中的一个重要课题,不少企业一直给与高度重视。我们了解到,作为国内最早推行防沉迷体系的厂商之一,网易游戏就在持续完善和优化未成年人保护体系。

目前,网易旗下包括《第五人格》《猫和老鼠》《我的世界》等三十多款游戏都开启了防沉迷新规试点,有效限制和管理了未成年用户的游戏行为,包括未成年用户游玩限时、付费限额等。预计今年7月前可以完成所有游戏产品的防沉迷系统升级。

网易旗下所有启用防沉迷新规试点的产品,要求玩家账号都必须使用有效身份信息进行实名注册,否则将无法享受游戏服务,最多仅能体验1小时游戏,无法充值付费,且同一手机设备15天内不得重复体验。

完成实名注册的未成年人也将受到更严格的游戏时长和充值消费限制——未满18周岁的玩家,法定节假日每日累计游戏时长不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时,每日22时至次日8时无法进行游戏;未满8周岁的玩家不可充值,针对8周岁以上未满16周岁和16周岁以上未满18周岁的玩家,则对单次充值金额和每月累计充值金额设置了限制。

这一系列严格的举措,可以说将有效限制和管理未成年用户的游戏行为,帮助他们更好地安排游戏时间,树立正确的网络游戏消费观念和行为习惯。

在技术性约束的同时,网易也非常注重强化主动服务的解决思路,在防范之上主动分析、主动提醒。为此,网易已成立了专门的未成年人守护团队,尝试针对异常或高额的消费建立主动的沟通与提醒,以更主动的态势参与到相关问题的预防与解决当中。

在不断完善保护体系的同时,做好内容基础建设,也是企业侧需要持续深耕的重要方向。作为国内代表性的头部厂商,网易游戏就一直贯彻“健康游戏、寓教于乐”的开发理念,坚持为未成年玩家创造优质的游戏内容,例如由中国青少年新媒体协会权威指导的《第九所》,就以我国从“两弹一星”到“载人航天”的重大科技项目奋斗历史为背景,向年轻一代诠释了我国科技先驱们“热爱祖国,无私奉献,艰苦奋斗”等崇高精神。此外,《猫和老师》手游也曾与科技馆联动,举行化学知识小讲堂、太空沙搭建大比拼等活动,科普宇宙和科技的相关知识。

从技术管控、人文关怀、内容建设等多个层面的长期积极实践,不难看出网易游戏对于未成年人保护的高度重视,在此也呼吁更多厂商,可以主动肩负更多的企业职责,守护每一个未成年人玩家健康成长。