撰 文丨沈 多

编 辑丨美 圻

文娱价值官解读:

ID:wenyujiazhiguan

由近两年的数据可见,在疫情助推之下,游戏产业的规模和影响力在急速扩增,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。2021年上半年,国内游戏市场实际销售收入达1504.93亿元,同比增长7.89%。

但,近日,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理,切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,旋即,以腾讯、网易为首的游戏大厂纷纷表态,将严格遵守新规,积极给予落实。

此前,颁布于2000年,持续了13年6个月的游戏机禁令,曾让国内单机游戏市场一蹶不振,并从此拉开与世界的距离,所以,这一项新政,究竟会对网游市场造成什么样的影响?引发行业热议。

禁令之下,网游该去向何方?

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带着镣铐跳舞

继由新华通讯社主办的《经济参考报》将网络游戏痛批为“电子毒品”和“精神鸦片”之后,8月31号“央视网”又有一条针对网络游戏的热搜:#长期沉迷网游改变孩子大脑结构#。

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游戏对于青少年的危害,已经越来越得到社会的共识,所以,在国家新闻出版署的《通知》下达以后,各大游戏厂商,都是在第一时间里做出了积极回应。以腾讯为例,不仅发布公告,表示将对新规严格遵守,积极落实,还将以《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措,甚至,倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。

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事实上,对一些游戏厂家来讲是期盼这项政策出台的,甚至很有可能新政也是在行业头部企业的参与之下制定的。

还是以腾讯为例,在其8月18日刚发布的财报上,就首度披露了小学生(12岁以下)玩家消费流水的比重。2021年第二季度,16岁以下玩家对腾讯在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。

说白了,未成年从来都不是腾讯游戏收入的主力人群,放弃这部分收入,不足以影响大局。可在此之前,未成年游戏成瘾却一直是这个行业的一道紧箍咒,并由此延伸出了很多社会性的问题,所以,这不过是一个两害相较取其轻的选择。

其实很多时候,未成年游戏成瘾也是家庭管理缺乏方法的副产物,家长在本身空余时间和教育能力不足的情况之下,往往需要依靠网游来替家长代管孩子,可是,一旦出了事,游戏厂商肯定是要背锅的。

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但事实上,没有了网游,孩子们一样会本能性地选择其他的娱乐游玩方式,比如看直播,刷短视频,逛B站等等。从根本上来讲,堵不如疏,只有从教育上解决动因问题才是关键,而这又取决于家长的态度和行为,但,要让千千万万家长真正认识并理解到这个问题,又谈何容易?

所以,这项新规不管是对未成年、对家长、还是对游戏厂商三方来讲,其实都是好事,尽管游戏用户活跃度、收入方面肯定受到影响,但却可以让游戏厂商舍小利,逐大盘,挺起腰板继续投入游戏产业。

当然,这种强制性的行政命令,在开始落地执行阶段一定会有难度,因为有BUG的存在,甚至会因此催生出更多让小孩子们绕过禁令去玩游戏的灰色产业。但是,只要有了政策,就可以不断去调整,去弥补不足,各大游戏厂商也要学会如何用技术手段进一步防止未成年人沉迷,真正实现带着镣铐跳舞的可能。

游戏产业去向何方?

禁令并不会让游戏产业因噎废食,作为互联网科技领域近二十年来最稳定的盈利行业,中国游戏市场2020年的实际销售收入,是2786.87亿元,游戏已经成为娱乐产业的重要组成部分。

再以占据行业半壁江山的腾讯游戏为例,2020年实现营业收入是1561亿元,而据刚出炉的2021年度上半年及第二季度财报显示,游戏收入是430亿元,占腾讯控股总收入的近16%。主要由于《王者荣耀》、《PUBG Mobile》、《Valorant》、《部落冲突》及《天涯明月刀手游》等游戏的收入增长所推动,部分被《和平精英》的收入减少抵消。

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所以,尽管游戏市场已是红海一片,却仍引来无数资本前仆后继的加入赛道,巨头B站、字节跳动,就分别投资了10家和6家游戏公司,其中,字节跳动收购沐瞳科技就花了40亿美元,这也是2021年上半年国内游戏行业内金额最高的一起收购案。

但从长期发展的角度来看,游戏行业的转折点已到来,之前网游企业躺着赚钱的时代一去不复返。

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其实在未成年禁令颁布之前,游戏业就一直有版号限制和总量调控的压力,而监管政策收紧虽然对行业造成重大影响,但流量红利的消失和同质化严重,才是游戏业真正的瓶颈:目前,中国游戏行业人口的增长率已经从2010年的71.1%跌至2020年的3.7%,这也预示着这个行业的用户流量增长基本见底;此外,中国游戏行业同质化现象严重,游戏类型主要集中在策略类、角色扮演类与射击类这三类上,约占据了行业83.6%的市场份额。

虽然游戏业发展陷入“增长低谷”,但通过对数据的分析,我们还是发现了海外市场与游戏垂直领域这两个“增长高地”。

近10年来,中国自己的研发游戏在海外市场增长了100多倍,中国的游戏出口量目前仅次于美国,世界第二。2020年海外市场实际营销收入达154.50亿美元,比上年同比增33.25%,保持高速增长态势,美、日、韩是中国游戏公司青睐的出海首选。不少游戏厂商已将海外市场与全球发行列为企业的重要战略。

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此外,数据显示,在二次元游戏、女性游戏与电竞类等垂直游戏领域,竞争压力相对主流游戏市场相对更小,不存在用户流量瓶颈问题。而这些领域也还没有形成腾讯、网易双强的局面,为更广大的中小游戏企业留下了足够的市场生存空间。

而从政策向来看,中宣部出版局副局长杨芳,在参加7月29日上海举办的中国国际数字娱乐产业大会时,对网络游戏的“第九艺术”之称进行了肯定,关于游戏的发展,要求游戏行业进一步增强文化自觉,进一步增强精品意识,进一步增强国际化意识,进一步增强安全意识。通过“评分制”推动行业精品化发展,同时坚决做好青少年保护、防沉迷的工作。

显而易见,精品、出海、文化传承、健康有益,将是中国游戏行业未来的方向。

“奶头乐”正在“杀死”谁的人生

无论是针对未成年的游戏禁令,还是针对粉圈的清朗行动,再延展至对整个娱乐圈的管控,以及校外培训机构改革等等,最近颁布的一系列政策,都可见一条完整的逻辑线:对下一代意识形态的扶正。

其实不难发现,尤其是在近十几年以来,我们身边很多家庭的孩子,共同的梦想都是做明星、做网红,做游戏主播,因为不用付出很多,就可以光鲜亮丽的赚大钱。单例来看无可厚非,因为梦想可以很多元,但是,当一整代人都这么想的时候,就很可怕了。对于需要实业兴国的国家来讲,更是必须在根源上纠正的错误思想。

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1995年,美国著名的国际关系学者、地缘战略家布热津斯基曾提出过著名的“奶头乐”理论,他认为,世界很难从根本上解决贫富分化的二八现象,只能从消解边缘人的精力与不满情绪角度入手,给他们一个奶头。奶头的主要作用,就是为80%的人量身打造充满麻醉、和半满足的娱乐江湖,让他们沉湎于娱乐和明星崇拜中不能自拔,由此慢慢丧失热情、思考能力和自主判断能力。并由此平息抗争情绪,接受命运,心安理得的做资本的奴隶。

回溯过去这十多年,虽然我们生活在一个看似无限的网络时代,但长期被困在信息茧房里的人们,世界却变得越来越狭隘。而中国娱乐业的急速发展,及由此形成的种种不良潜规则,对中国人在消费行为、习惯、心理上也形成了巨大的影响:享乐至上、物质金钱崇拜,正逐渐占据社会潜意识的主流,这与中国几千年的文化背道而驰,与社会主义核心价值观更是格格不入。

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尤其是,不间断地被高频刺激的娱乐垃圾喂养,又会让人们对不正统的通俗文化越来越宽容,从而进入助长娱乐过度化、低俗化的恶性循环。在这种环境下长大的青少年三观,确实极有可能出现混乱和异化。

事实上,当你把娱乐当作主食,忙着“杀时间”的同时,你也一点一点在“杀死”自己的人生。

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所以,必须要承认,我们的意识形态正在面临空前的挑战,而当下需要扶正的,也不仅仅是青少年

结语

通过刚刚全网下架“郭老师”可以预见,针对短视频和直播的重锤,正在路上。