本杰明·富兰克林曾经说:“这个世界上没有什么事情是确定无疑的,除了死亡和纳税。”但他肯定没玩过《星战前夜》(Eve Online)。这款上线至今18年的太空题材网游经历了无数次内容更新,已经成为连续运营时间最长的网游之一,比《魔兽世界》还古老。

冰岛开发商CCP首席执行官西尔玛·佩特森(Hilmar Veigar Pétursson)甚至认为,《星战前夜》永远不会退出历史舞台。

“埃及金字塔、中国长城或者《圣经》,你随便选一个。”佩特森说,“很多东西都永远存在,还比如金钱的概念、美元……它们属于社会构造物,游戏也是。只要游戏能做到与时俱进,那就没有任何理由会死去。”

作为一位已经为CCP工作20年的元老级人物,佩特森前不久刚刚收到了公司送给他的一份纪念奖品:一把巨剑。“我觉得它应该是十六世纪德国骑士使用的剑,需要双手握持,特别大。我用它开过一批香槟。”

佩特森是在2001年加入CCP的,当时整个公司只有35人,却决定制作一款大型网游。“当我们推出这款游戏时,感觉真的超现实。”他回忆说,“即使到了今天,制作一款MMO都是个荒谬的想法,更不用说在二十年前了。只不过我们觉得,我们有办法把所有东西整合到一起。”

“从很多方面来看,我们那么一支小团队几乎不可能做到……尤其是考虑到在整个团队里,没有任何人具备制作游戏的经验。我们甚至没遇到过真正的游戏开发者,毕竟在那个年代,冰岛的游戏公司太少了。”

有趣的是CCP之所以决定采用太空题材制作网游,部分原因在于这能让团队节省精力——“你不用费工夫制作草地、树木和房屋”。在《星战前夜》开发的第一年里,CCP同时开发两个版本,分别是一个侧重于图形和游戏引擎的3D单机版,以及一个被用来研究“数据库、后端和其他功能”,包含大量电子表格信息的2D版本。

“很多同事拿我参与开发的2D版本打趣,‘西尔玛知道游戏会采用3D画面,对吗?’但当我们将3D版本和多人版本合并到一起时,大家都觉得眼前一亮。那很可能是我头一回深入游玩《星战前夜》,我们还在公司内部组织了一次大型测试。”

2004年,在游戏发布一年后,《星战前夜》打破了单个虚拟世界中同时在线用户的历史纪录。按照佩特森的说法,此前的纪录保持者是韩国网游《Nexus:风之王国》(Nexus: The Kingdom Of The Winds),其最高同时在线玩家人数为大约1.2万。到了2006年的时候,《星战前夜》的最高同时在线玩家数已经达到了该项数据的两倍以上。

当然,CCP在发展过程中并非一帆风顺,也经历过困难时期。佩特森透露在2010年前后,很多开发者已经对连续多年运营《星战前夜》感到疲惫。

“这相当不容易,很多同事都渴望做其他事情。”佩特森说。CCP也在那几年进入“青春期”,开始为多个其他项目构建原型。不过随着时间推移,那些项目陆续被放弃,其中包括一款采用《黑暗世界》世界观的网游(2014年被取消),以及一款原本计划面向PlayStation平台发布的射击游戏《Dust 514》(2016年停运)。

“我可以肯定地说,在那段时间里,《星战前夜》的成功让我们高估了自身能力。我们曾经完成几乎不可能完成的任务,所以就觉得能再来一次。”

这是否是因为CCP将目标定得太高了?

“超越《星战前夜》太难了。有数千万玩家玩过《星战前夜》,所以我觉得对一款新游戏施加太大压力毫无益处。过去我们确实有(超越《星战前夜》)想法,但这不现实。不过另一方面,CCP也在制作那些游戏的过程中学会了很多东西。”

“2011年前后,我们遇到了一次最棘手的挑战。”佩特森继续说道,“当时我们步子迈得太大,雇佣了640名员工,同时制作太多游戏……以至于后来我们不得不进行重组,将公司规模调整到一个更合理的水平上。”

换句话说,CCP不得不在公司内部进行裁员。2014年,随着《黑暗世界》网游项目被取消,CCP又裁掉了大约100名员工。2017年,CCP关闭并变卖了几间制作VR衍生游戏的工作室,导致一批员工失去了工作。

但无论如何,《星战前夜》始终屹立不倒。佩特森认为,“游戏即服务”业务模式是促成《星战前夜》长盛不衰的一个重要原因。“这并不局限于网游……与开发单次售卖的游戏相比,如果你运营一款服务型游戏,那么在内容更新等方面就会有更多的灵活性。现在我们可以非常明确地说,《星战前夜》将会永远运营下去。在CCP,每个人都很有信心。”

在未来,CCP是否会考虑开发《星战前夜2》?

“我不能完全排除这种可能性,你也知道,永远不要把话说死。”佩特森说,“但至少在现阶段,我们没有为《星战前夜》开发一款直接续作的计划,而是专注于继续改善《星战前夜》的体验,尤其是想方设法让它变得对新玩家更友好。”