如今说起RTS,很多人都觉得过气了。但今年一款国产军武RTS新作《烈火战马》曝光,却颇有文艺复兴的味道。这游戏摒弃了RTS资源建造部分;用10V10的多人战斗。这游戏如今已经经历了2次测试,玩法也越来越完善。接下来我就具体对这款游戏的玩法和亮点进行评测说明。

军武迷的狂欢盛宴!你想要的装备全都有

《烈火战马》最大特色是各色军武的丰富。比如坦克,反坦克炮,战斗机,侦察机,野战兵,火炮,导弹车等都是玩家可以使用的兵种。

虽然说在这条时间线上所诞生出的武器装备有很多,《烈火战马》中也说不上是“应有尽有”,但大部分其实还做到了贴合现实中的发展规律。即便官方可能因为某些原因并没有在游戏中采用和现实中一一对应的装备名称,但对于军迷玩家而言,大体的从外观等方面判断出其现实中对应的型号和国家并不困难。

比如这个龙5战斗机,实际上就是著名的米格15战斗机

值得一提的是,这些复杂的兵种科技树,并不是简单的战斗力数字,而是有着一套非常复杂的科技树体系和兵种进阶参数。

玩过坦克世界的玩家都知道,每一辆坦克改装都有着许多数据维度,比如各个部位的护甲、移速、转速、穿透等等。

坦克世界里经典的未穿透

步兵的骑兵战术在游戏里也有大作用

作为一款RTS游戏,这些兵种之间的兵种相克玩法,烈火战马可以说做了很大的功夫。比如游戏非常强调的制空权,轰炸机是地面坦克部队的杀手,往往一下就能击穿成群结队的重装坦克。

自行火炮空中视角瞄准

但一些防空火力战车,又是对制空权的有效反击力力量,一旦敌机进入防空火力的范围内,就会成为筛子被打爆。

这个时候,一直被重坦克压制的轻型坦克,就可以发挥机动力优势,去偷掉这些防御薄弱的防空导弹。

RTS的微操不再复杂!3个单位也能秀

这款游戏机制上进行和传统RTS相比很大的改变,把复杂的操控和运营全部社舍去。这到底是如何做到的呢?

烈火战马在一局比赛中,玩家控制自己的三个单位,和剩下9个队友、一共30个单位一起玩一场单局纯竞技游戏。

从这个角度上说,原来的RTS游戏属于”军团级“的战役层面操控,在烈火战马里,每一个玩家被限制在了”连排级“的战术操控层面,三只部队正好组成了一个互相策应的三角,对于一般玩家来说,大幅度减少了战斗的操控难度。每一个玩家只需要关注自己眼前的3个部队和周围队友的位置。

但操作上的简化,并不意味着操作就很“无脑”,实际上烈火战马在体验中,还是有很多操作层面上的细节可以去挖掘。在坦克对轰的时候还需要考虑一些中间遮盖物的存在,比如这条线如果有红色部分,意味着被遮挡而无法命中。

此外,还有很多第一人称的操作,让游戏的战斗操控体验不只是局限于RTS视角,让玩家更有代入感。比如在用火力定点轰炸的时候,可以进入一个空中雷达的第一人称视角,然后选取对方坦克进行定点轰炸。

新地图下的战斗深度的关键:依靠兵种博弈和团队协作的多人运动

在第二次测试中,游戏官方推出了一张2000*2000米的新地图,庞大的面积被分为三块,从这个小地图能看出来,中间是类似麦田,上方是城区,下方是山脉树林。从战术角度来看,新地图在实际体验过程中,大幅度的提升了复杂多变的战术体验。

比如平原地区的交战,一往无前的开阔地带,就非常适合大规模的坦克装甲进行正面冲锋对决,而在河对岸,由于有河流的掩护,非常适合远程弹道武器的部署,不会轻易被突破防线。可以说谁如果抢占了对岸的高地,就能够获得整个战场的主动权。

所以,从游戏的单局胜利目标来说,烈火战马提供了不止一种博弈方案。比如传统的占领对方基地,相当于MOBA里的推倒高地。但你也可以将对方所有部队全部歼灭获得胜利。这个时候是消灭有生力量,还是直取黄龙,就需要团队有一个明确的沟通。

而从战斗机制上来说,烈火战马的多兵种之间可以说缺一不可,更是让团队互相弥补掩护,成为关键。比如制空权的重要性不言而喻,但轰炸机往往又会被战斗机给攻击,这个时候需要有相应的战斗机护卫部队进行协同保护。

地面大规模进攻

但制空权的存在同时依赖于侦察系统、地面部队偷袭防空火力的配合。而一旦地面部队进行交战,重型坦克和轻坦克的配合又是一个复杂的协同。

躲在树后是防空火力的必修课

如果没有侦察部队先行,坦克缺乏视野孤军深入,很容易被对方主力部队以多打少。

右下角的坦克成功躲避了空中地方的侦查

可以说多兵种的环环相扣,让每一个玩家都要在单局内和团队进行良好的沟通。

缺乏丛林掩护就成了活靶子

有意思的是根据官方的更新,在本次测试里一个新机制就是增加了战争迷雾的玩法设定,战斗视野属性更加显性化,玩家能直观看到每个单位的视野范围,更好的把控距离。这对于对战深度来说更加合理和科学,毕竟战争的核心就是有限信息下的博弈,如何根据地图迷雾猜测就成了关键。

看似一马平川,但地图迷雾背后暗藏杀机

总结:RTS难得良作

总体来看,《烈火战马》作为新的RTS良作,确实带来了很多改变和创新,解决了传统RTS的痛点。但目前它的完成度还不够高,一张地图也不能满足玩家的需要,战场的打击特效也可以更加有表现力,这些都可以让让游戏在代入感和打击感上,表现更好一些。