禁令之下,网游去向何方?

观察 2021-09-04 1
国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理,切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,旋即,以腾讯、网易为首的游戏大厂纷纷表态,将严格遵守新规,积极给予落实。

未成年人限玩网游!游戏行业会迎来怎样的地震?

观察 2021-09-04 2
未成年人基本上一周只能游玩3小时的网络游戏。如此严格的限令,无疑会对国内整个游戏行业造成了难以估测的影响。

网游快餐化时代,《剑网3》为何能历经12年保持人气不衰?

观察 2021-09-04 2
剑网3是点卡/月卡游戏,大家的起步点是一样的,游戏商城中没有增强实力的道具卖。当然,玩家如果钱多的话,也可以去其他玩家手中购买游戏币,从而打造橙武。

国内网游用户半年减少800万,网易用格斗网游挽尊,一款已爆火

观察 2021-08-28 2
不过他们推出的游戏质量也是好坏掺半,手游想要实现精品化目测还有很长一段路要走。反观网游,研发经验足,老的游戏质量依旧能打,新的游戏也是惊喜不断。

中国游戏AB面:左防未成年沉迷,右忙文化出海

观察 2021-08-12 2
作为游戏开发者,也许玩家的“沉迷”是对他们的最高褒奖,但作为游戏开发商,必须为玩家,特别是未成年人玩家再套上一个“紧箍咒”,否则,游戏公司自己头上的另一个“紧箍咒”就会被念响。

央媒“重锤”网游后,游戏股现众生相

观察 2021-08-04 2
文章发布后,直接冲上微博热搜,引发市场热议, 无数关于游戏行业的讨论纷纷出现,甚至有市场传言,这是要释放一些信号:在线教育“团灭”之后,“重锤”落到游戏上。

网游发展与未成年人保护的“平衡术”:应加码防沉迷系统完善适龄提示

观察 2021-08-04 1
8月3日,《经济参考报》发表文章《网络游戏长成数千亿产业》,指出当前未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。

网游如火如荼产值数千亿 勿忘坚守理性防沉迷

观察 2021-08-04 2
网络游戏带来的经济产值是毋庸置疑的,但无论科技手段发展到什么程度,却也改变不了这个产业的天然属性。它是网络游戏赖以生存的基础,名字就叫“成瘾性依赖”。

一个才测试的网游,热度就超过了魔兽?逆水寒连影子都看不到

观察 2021-06-30 1
因为市场环境的变化,现在一款端游想要打出名气就很难了,往往都是在T3、T4徘徊,一谈到长线运营就会三缄其口,也不怪外界会说端游没落了……

DNF在横版动作类游戏里,和WOW是同样的地位

观察 2021-06-30 2
WOW,DNF相对于LOL,还有个无可比拟的成就,那就是,一直被模仿,从未被超越。从05年至今,在MMORPG领域,没有任何游戏和WOW平起平坐过。